TĂ€ringuveeretaja

Teised tööriistad

TĂ€ringute simulaator

TÀringumÀng oli esimene ÔnnemÀng inimkonna ajaloos. Punktilise servaga kuubikud jÀÀvad tÀnapÀevalgi mÀngude osaks, need aitavad lahendada vaidlusi, muutuvad paljuks ja vahendiks lahenduse valimisel, kui puuduvad tugevad poolt- ja vastuargumendid.

TĂ€ringu ajalugu

Antropoloogid ja arheoloogid on ĂŒksmeelel arvamusel, et algselt oli luudel maagiline tĂ€hendus – nad arvasid nende jĂ€rgi, tĂ”lgendades vĂ€lja kukkunud kombinatsioone. Ilmselt kuulub leiutis indiaanlastele, kuigi traditsioon vĂ”is alguse saada mis tahes iidsest tsivilisatsioonist. Luid leitakse iidsete sumerite vĂ€ljakaevamistel, Egiptuse haudadest ja Tiibetist. Luude kasutamise mĂ€ngus leiutas kreeklane Palamedes, selle tĂ”estuseks on Sophoklese samanimeline tragöödia.

Keskajal olid luud keelatud. Alles 15. sajandil tĂ”id need Euroopasse meremehed, sellest ajast on tĂ€ringumĂ€ngud saanud Briti pubides tavaliseks tegevuseks. Aja jooksul tungis lĂ”bu Prantsusmaa ja Inglismaa salongidesse ning levis hiljem ka Ameerika territooriumile. Arheoloogilised leiud kinnitavad, et kristluse-eelsel ajal kasutasid slaavlased tĂ€ringuid. 16.–17. sajandil viskasid talupojad Venemaal maad piiritledes luid, et mÀÀrata ĂŒlimuslikkust ja lahendada vaidlusi.

Kunagi kasutati loomade kabjaliigeseid tĂ€ringumĂ€nguna. Hiljem hakati neid valmistama puidust, kividest, puuviljasĂŒvendist, vÀÀrismetallidest, pĂ€hklikoortest ja muudest materjalidest.

TĂ€ringutĂŒĂŒbid

Üldiselt aktsepteeritakse, et mĂ€ngutĂ€ringul vĂ”ib olla ainult kuue kĂŒljega ruudu kuju. See on tegelikult kĂ”ige levinum ja seda kasutatakse enamikus craps-tĂŒĂŒpi mĂ€ngudes. Vastaspooled annavad alati kokku 7 punkti ja ĂŒhe vĂ”i teise numbri saamise tĂ”enĂ€osus on 1/6.

Kuid peale tĂ€ringute on ka teist tĂŒĂŒpi tĂ€ringuid: tetraeedrite, dodekaeedrite, ikosaeedrite kujul. Neid tĂ€histatakse ladina tĂ€hega D koos numbrilise eesliitega ja need laiendavad oluliselt mĂ€ngukogemust.

Ainus mĂ€nguvorm, mis suurendab tĂ”enĂ€osust, et teatud arv langeb, on tetraeeder, tĂ€hisega D4. VĂ”rreldes matriitsiga on sellel vastavalt vaid 4 kĂŒlge – vĂ”imalus, et igaĂŒks neist vĂ€lja kukub, on 25%. Kuid tetraeedril pole esikĂŒlge ja vĂ€ljalangemine toimub alati nii, et ots on ĂŒlespoole. See, milline kolmest avatud nĂ€ost loetakse vĂ€ljalangetuks, mÀÀratakse eelnevalt vastavalt mĂ€ngureeglitele.

Klassikalist stantsi nimetatakse D6-ks ja sellel on 6 veeremisvÀÀrtuse varianti. Temaga seostatakse eelkÔige kogu maailmas laialt levinud crapsimÀngu. Milliseid teisi tÀringuid tÀnapÀeval mÀngupraktikas kasutatakse? Me viitame neile:

  • D8. Oktaeedriline kujund vĂ”i teaduslikult oktaeedr. Sellest tulenevalt on selle tulemuse saamise tĂ”enĂ€osus 1/8. Klassikalises crapsis kasutatakse D8-d harva ja selle pĂ”hivaldkond on rollimĂ€ngud, sealhulgas arvutimĂ€ngud.
  • D10. Dekaeeder, mis sobib ideaalselt juhuslike arvude genereerimiseks vahemikus 0–9 10% tĂ”enĂ€osusega.
  • D12. KaheteistkĂŒmnetahuline kujund ehk dodekaeeder. Tahad on nummerdatud nii, et vastandvÀÀrtused annavad kokku 13. Dodekaeedris on tulemuse vĂ€ljalangemise tĂ”enĂ€osus 1/12 ja miinimumarv on reeglina mitte 0, vaid 1.
  • D20. KahekĂŒmnepoolne ehk ikosaeeder. Iga tahk on tavaline kolmnurk, millele kantakse arv vahemikus 1 kuni 20. Oma kuju tĂ”ttu veereb ikosaeeder hĂ€sti tasasel pinnal ja jĂ€tab mĂ€ngu ajal vĂ€he vĂ”imalusi petta.
  • D100. TĂ€iuslik pall, mille pinnale on trĂŒkitud korrapĂ€raste ajavahemike jĂ€rel numbrid vahemikus 1 kuni 100. Seda stantsi nimetatakse sageli ka "protsentivormiks", kuna seda saab kasutada protsendi mÀÀramiseks. tĂ”enĂ€osused. VÀÀrtus, mis asub palli ĂŒlemises, keskosas, loetakse vĂ€ljalangenuks – pĂ€rast seda, kui see on tĂ€ielikult peatunud ja paigalseisu vĂ”tnud.

D100 figuuri saab nimetada ainult mĂ€nguvormiks, kuid seda kasutatakse endiselt laua- ja rollimĂ€ngudes. Ja kĂ”ige olulisem figuuride ulatus alates D8 kuni D100 on vĂ”rgumĂ€ngud ja -rakendused. Ja - mitte ainult hasartmĂ€ngud / töölauad, vaid ka tĂ€ieĂ”iguslikud RPG-d, strateegiad, ĂŒlesanded. TĂ€ringuvisked on neis abistava iseloomuga ja vĂ”imaldavad teil individuaalseid omadusi/tulemusi muuta, lisades mĂ€ngusse numbrilise juhuslikkuse/ebakindluse.

Huvitavad faktid

TĂ€ringumĂ€ngude ajalugu ulatub 4-5 tuhande aasta taha ja kogu oma lihtsuse (kui mitte primitiivsuse) juures on need kogunud enda ĂŒmber palju huvitavaid fakte. NĂ€iteks sisaldavad need jĂ€rgmist:

  • Iraanis leiti vĂ€ljakaevamiste kĂ€igus vanimad tĂ€ringud, mis tehti umbes 5200 aastat tagasi. TĂ€ringud lebasid backgammoni laua kĂ”rval.
  • VĂ€ike-Aasia elanikud olid nĂ€ljahĂ€da ajal luude abil toidust mĂ”tetest kĂ”rvale juhitud. LĂŒĂŒdlased mĂ€ngisid tĂ€ringut ja sĂ”id ĂŒlepĂ€eviti.
  • Alates tĂ€ringumĂ€ngude leiutamisest on inimesed pĂŒĂŒdnud tĂ€ringuid vĂ”ltsida. Pompei varemetest leiti luid, mille ĂŒks kĂŒlg on ĂŒlejÀÀnutest raskem.
  • 11. sajandil ehitati tĂ€ringutele ĂŒles omaette pseudoteadus, astrahalomancy. BĂŒtsantslased kasutasid neid nummerdatud nĂ€gudega mĂ€ngunuppe tuleviku ennustamiseks.
  • Kahe tĂ€ringu viskamisel veeretatakse kĂ”ige sagedamini numbrit 7. Selle pĂ”hjuseks on asjaolu, et sellel on kĂ”ige rohkem kombinatsioone: 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 4 + 3, 5 + 2 ja 6 + 1. Seega, kui sul palutakse enne viskamist vĂ”iduvÀÀrtus Ă€ra arvata, vali alati seitse.
  • Kahe tĂ€ringu viskamisel on kĂ”ige vĂ€hem tĂ”enĂ€oline 2 ja 12. See pole ĂŒllatav, sest nende numbrite puhul on vĂ”idukas ainult ĂŒks kombinatsioon: 1 + 1 ja 6 + 6.
  • Klassikalises tĂ€ringumĂ€ngus on numbrid 1 ja 4 sageli punased. PĂ”hjus peitub hiina keeles, milles sĂ”nad “neli” ja “surm” on kirjutatud erinevalt, kuid kĂ”lavad ĂŒhtemoodi – “si”. Õnnetu nelja "neutraliseerimiseks" vĂ€rvitakse see "Ă”nneliku" punase vĂ€rviga. Nad vĂ€rvivad ka ĂŒhikut, kuna see on seotud kahetsusvÀÀrse "musta joonega".

TĂ€napĂ€eval pole riike, kus nad tĂ€ringuid ei mĂ€ngiks: teatud reeglite jĂ€rgi, kasutades ĂŒhte vĂ”i mitut tĂ€ringut.

TĂ€ringud muutsid kuju, materjali ja vĂ€rvi, kuid sĂ€ilitasid oma funktsioonid – see on teema mĂ€ngimiseks ja vastuoluliste probleemide lahendamiseks. Kui pĂ€ris tĂ€ringut kĂ€epĂ€rast pole, kasutage juhuslikke numbreid genereerivat programmi. Arvutikuubik ei aita teid halvemini kui kuld vĂ”i plast.

Kuidas tÀringuid veebis veeretada

TĂ€ringumĂ€ng on ĂŒks vanemaid ja arheoloogilised leiud nĂ€itavad, et seda mĂ€ngiti Vana-Egiptuses juba 20. sajandil eKr, st rohkem kui 4000 aastat tagasi. MĂ€ngu nime selgitab materjal, millest kuubikud valmistati.

Algselt nikerdati need sÔraliste luudest ja liigestest, harvem puidust ja viljaaugudest. Ja rikaste valduste jaoks valmistati kuubikud elevandiluust, ahhaadist, merevaigust, kullast, hÔbedast ja vÀÀriskividest. TÀnu oma lihtsusele saavutasid tÀringud nende kohta teada saajate seas kohe populaarsuse: LÀhis-Idast levis mÀng spontaanselt Euroopasse ja Aasiasse ning hiljem ka mujale maailma.

TÀringumÀngud

KĂ”ige primitiivsem tĂ€ringu kasutamine, kuid samas ka kĂ”ige populaarsem maailmas, on punktivĂ”istlus. Iga mĂ€ngija viskab ĂŒhte vĂ”i kahte tĂ€ringut ja vĂ”idab see, kellel on kĂ”ige rohkem punkte. MĂ€ngu pĂ”hiprintsiibiks on tulemuse juhuslikkus, mis ei sĂ”ltu mĂ€ngijate oskustest ja teadmistest.

TĂ€ringut visates loodate juhusele ja kĂ€ivitate tĂ€napĂ€eva mĂ”istes juhuslike arvude generaatori. 21. sajandil pole selleks vaja fĂŒĂŒsilisi tĂ€ringuid, neid saab spetsiaalsete rakenduste abil netti “visata”. Tulemus on sama juhuslik kui pĂ€risvise.

Mis puudutab mĂ€ngureegleid, siis need on maailma ajaloo jooksul korduvalt muutunud, muutunud keerulisemaks ja muudetud. See pole ĂŒllatav, arvestades tĂ€ringumĂ€ngu lihtsust, mida alateadlikult soovite vĂ€hemalt natuke keerulisemaks muuta. Kogu maailmast pĂ€rit mĂ€ngijate uurimise tulemusena on sellest mĂ€ngust ilmunud enam kui 20 sorti, millest igaĂŒhel on oma reeglid ja piirangud. RÀÀgime neist vĂ€hemalt kuuest.

Klassikaline craps

TĂ€ringu mĂ€rgistamise eripĂ€ra seisneb selles, et vastaskĂŒlgede summa on alati vĂ”rdne seitsmega: 6 + 1, 4 + 3 ja 5 + 2. Klassikalises crapsis kasutatakse seda iga tĂ€ringu vĂ”idupunktide arvutamiseks eraldi. vĂ”i kĂ”ik tĂ€ringud visatud. Reeglina ei ĂŒleta nende arv kuus ja iga mĂ€ngija sooritab viske kordamööda. PĂ€rast seda summeeritakse punktid ja selgitatakse vĂ€lja vĂ”itja.

Kolm tÀringut

Enne mĂ€ngu teatab iga osaleja kaks suvalist numbrit, nĂ€iteks - 7 ja 13. Kui ĂŒks neist kukub vĂ€lja kolme tĂ€ringu viskamisel (kokku), saabub tingimusteta vĂ”it. Kui mitu mĂ€ngijat arvab oma tulemuse korraga Ă€ra, korratakse mĂ€ngu kuni viimase vĂ”itjani.

Oht

Azahr on araabia keeles "luu" ja hispaania keeles "halb Ă”nn" on azar. Ajaloolastel on raske vastata, kumb neist samanimelisele mĂ€ngule nime andis. MĂ”lemal juhul pĂ”hineb see Ă”nne- ja Ă”nnenumbritel. Esimene sisaldab 7 ja 11 ning teine ​​- 2, 3 ja 12. Kui mĂ€ngija lööb kahe tĂ€ringu viskamisel ĂŒhe ebaĂ”nnestunud numbritest, siis ta kaotab ja eduka numbri löömisel vĂ”idab.

Kolm luud

Klassikalise mĂ€ngu tĂ€iustatud versioon, kus veeretatakse korraga kolme tĂ€ringut. Maksimaalne langenud arv eemaldatakse kĂŒljele ja ĂŒlejÀÀnud kaks summeeritakse ja kirjutatakse paberile. PĂ€rast seda korratakse kolmikviset sama mustri jĂ€rgi veel 9 korda. VĂ”idab see, kellel on 10 viskega loositud kĂ”ige vĂ€iksem summa.

Mis on summa?

MĂ€ngu vĂ€liversioon, mis vajab palju vaba ruumi. Sait joonistatakse ruutudeks, et moodustada vĂ€li suurusega 14 × 11 lahtrit. Igale mĂ€ngijale mÀÀratakse number 2 kuni 12 - intervall, mille jooksul vĂ”ib kahe visatud tĂ€ringu summa olla. PĂ€rast seda rivistuvad mĂ€ngijad vĂ€ljaku esimestele ruutudele ja viskavad tĂ€ringut. Kui kolm langeb vĂ€lja, liigub kolmas mĂ€ngija ĂŒhe lahtri vĂ”rra edasi ja kui viies tuleb, siis viies. Seega vĂ”idab see, kes ĂŒletab esimesena 13 mĂ€ngulahtrit ja jĂ”uab finiĆĄisse.

Luu ĂŒmberpööramine

MĂ€ngu ĂŒks keerulisemaid variante, mille puhul tuleb pidevalt punkte kokku liita. Esimene mĂ€ngija nimetab suvalise arvu vahemikus 1 kuni 6 ja teine ​​mĂ€ngija viskab tĂ€ringut. SeejĂ€rel pööravad mĂ”lemad mĂ€ngijad seda kordamööda 1/4 tĂ€ispöörde vĂ”rra suvalises suunas ja lisavad esimesele suvalisele arvule jĂ€rgmised (ĂŒlemisel kĂŒljel) vĂ€lja kukkunud numbrid. VĂ”idab see, kes suudab koguda tĂ€pselt 25 punkti. Kui mĂ€ngija ĂŒletab jĂ€rgmise kĂ€igu ajal 25 punkti, kaotab ta automaatselt.

MÀngul on ka teisi versioone, sealhulgas lauaversioonid. Igal juhul taandub kÔigi nende mÀngude tÀhendus vajaliku arvu punktidele, mis langevad juhuslikult. Kui teil pole luust (plastist) tÀringuid kÀepÀrast, saate need alati asendada vÔrgurakendusega, mis simuleerib tÀringumÀngu juhusliku arvude genereerimisega. TÀnapÀeval levitatakse selliseid rakendusi tÀiesti tasuta ja need vÔimaldavad enne mÀngimist tÀiendavat seadistamist.