TĂ€ringute simulaator
TÀringumÀng oli esimene ÔnnemÀng inimkonna ajaloos. Punktilise servaga kuubikud jÀÀvad tÀnapÀevalgi mÀngude osaks, need aitavad lahendada vaidlusi, muutuvad paljuks ja vahendiks lahenduse valimisel, kui puuduvad tugevad poolt- ja vastuargumendid.
TĂ€ringu ajalugu
Antropoloogid ja arheoloogid on ĂŒksmeelel arvamusel, et algselt oli luudel maagiline tĂ€hendus â nad arvasid nende jĂ€rgi, tĂ”lgendades vĂ€lja kukkunud kombinatsioone. Ilmselt kuulub leiutis indiaanlastele, kuigi traditsioon vĂ”is alguse saada mis tahes iidsest tsivilisatsioonist. Luid leitakse iidsete sumerite vĂ€ljakaevamistel, Egiptuse haudadest ja Tiibetist. Luude kasutamise mĂ€ngus leiutas kreeklane Palamedes, selle tĂ”estuseks on Sophoklese samanimeline tragöödia.
Keskajal olid luud keelatud. Alles 15. sajandil tĂ”id need Euroopasse meremehed, sellest ajast on tĂ€ringumĂ€ngud saanud Briti pubides tavaliseks tegevuseks. Aja jooksul tungis lĂ”bu Prantsusmaa ja Inglismaa salongidesse ning levis hiljem ka Ameerika territooriumile. Arheoloogilised leiud kinnitavad, et kristluse-eelsel ajal kasutasid slaavlased tĂ€ringuid. 16.â17. sajandil viskasid talupojad Venemaal maad piiritledes luid, et mÀÀrata ĂŒlimuslikkust ja lahendada vaidlusi.
Kunagi kasutati loomade kabjaliigeseid tĂ€ringumĂ€nguna. Hiljem hakati neid valmistama puidust, kividest, puuviljasĂŒvendist, vÀÀrismetallidest, pĂ€hklikoortest ja muudest materjalidest.
TĂ€ringutĂŒĂŒbid
Ăldiselt aktsepteeritakse, et mĂ€ngutĂ€ringul vĂ”ib olla ainult kuue kĂŒljega ruudu kuju. See on tegelikult kĂ”ige levinum ja seda kasutatakse enamikus craps-tĂŒĂŒpi mĂ€ngudes. Vastaspooled annavad alati kokku 7 punkti ja ĂŒhe vĂ”i teise numbri saamise tĂ”enĂ€osus on 1/6.
Kuid peale tĂ€ringute on ka teist tĂŒĂŒpi tĂ€ringuid: tetraeedrite, dodekaeedrite, ikosaeedrite kujul. Neid tĂ€histatakse ladina tĂ€hega D koos numbrilise eesliitega ja need laiendavad oluliselt mĂ€ngukogemust.
Ainus mĂ€nguvorm, mis suurendab tĂ”enĂ€osust, et teatud arv langeb, on tetraeeder, tĂ€hisega D4. VĂ”rreldes matriitsiga on sellel vastavalt vaid 4 kĂŒlge â vĂ”imalus, et igaĂŒks neist vĂ€lja kukub, on 25%. Kuid tetraeedril pole esikĂŒlge ja vĂ€ljalangemine toimub alati nii, et ots on ĂŒlespoole. See, milline kolmest avatud nĂ€ost loetakse vĂ€ljalangetuks, mÀÀratakse eelnevalt vastavalt mĂ€ngureeglitele.
Klassikalist stantsi nimetatakse D6-ks ja sellel on 6 veeremisvÀÀrtuse varianti. Temaga seostatakse eelkÔige kogu maailmas laialt levinud crapsimÀngu. Milliseid teisi tÀringuid tÀnapÀeval mÀngupraktikas kasutatakse? Me viitame neile:
- D8. Oktaeedriline kujund vÔi teaduslikult oktaeedr. Sellest tulenevalt on selle tulemuse saamise tÔenÀosus 1/8. Klassikalises crapsis kasutatakse D8-d harva ja selle pÔhivaldkond on rollimÀngud, sealhulgas arvutimÀngud.
- D10. Dekaeeder, mis sobib ideaalselt juhuslike arvude genereerimiseks vahemikus 0â9 10% tĂ”enĂ€osusega.
- D12. KaheteistkĂŒmnetahuline kujund ehk dodekaeeder. Tahad on nummerdatud nii, et vastandvÀÀrtused annavad kokku 13. Dodekaeedris on tulemuse vĂ€ljalangemise tĂ”enĂ€osus 1/12 ja miinimumarv on reeglina mitte 0, vaid 1.
- D20. KahekĂŒmnepoolne ehk ikosaeeder. Iga tahk on tavaline kolmnurk, millele kantakse arv vahemikus 1 kuni 20. Oma kuju tĂ”ttu veereb ikosaeeder hĂ€sti tasasel pinnal ja jĂ€tab mĂ€ngu ajal vĂ€he vĂ”imalusi petta.
- D100. TĂ€iuslik pall, mille pinnale on trĂŒkitud korrapĂ€raste ajavahemike jĂ€rel numbrid vahemikus 1 kuni 100. Seda stantsi nimetatakse sageli ka "protsentivormiks", kuna seda saab kasutada protsendi mÀÀramiseks. tĂ”enĂ€osused. VÀÀrtus, mis asub palli ĂŒlemises, keskosas, loetakse vĂ€ljalangenuks â pĂ€rast seda, kui see on tĂ€ielikult peatunud ja paigalseisu vĂ”tnud.
D100 figuuri saab nimetada ainult mĂ€nguvormiks, kuid seda kasutatakse endiselt laua- ja rollimĂ€ngudes. Ja kĂ”ige olulisem figuuride ulatus alates D8 kuni D100 on vĂ”rgumĂ€ngud ja -rakendused. Ja - mitte ainult hasartmĂ€ngud / töölauad, vaid ka tĂ€ieĂ”iguslikud RPG-d, strateegiad, ĂŒlesanded. TĂ€ringuvisked on neis abistava iseloomuga ja vĂ”imaldavad teil individuaalseid omadusi/tulemusi muuta, lisades mĂ€ngusse numbrilise juhuslikkuse/ebakindluse.
Huvitavad faktid
TĂ€ringumĂ€ngude ajalugu ulatub 4-5 tuhande aasta taha ja kogu oma lihtsuse (kui mitte primitiivsuse) juures on need kogunud enda ĂŒmber palju huvitavaid fakte. NĂ€iteks sisaldavad need jĂ€rgmist:
- Iraanis leiti vÀljakaevamiste kÀigus vanimad tÀringud, mis tehti umbes 5200 aastat tagasi. TÀringud lebasid backgammoni laua kÔrval.
- VĂ€ike-Aasia elanikud olid nĂ€ljahĂ€da ajal luude abil toidust mĂ”tetest kĂ”rvale juhitud. LĂŒĂŒdlased mĂ€ngisid tĂ€ringut ja sĂ”id ĂŒlepĂ€eviti.
- Alates tĂ€ringumĂ€ngude leiutamisest on inimesed pĂŒĂŒdnud tĂ€ringuid vĂ”ltsida. Pompei varemetest leiti luid, mille ĂŒks kĂŒlg on ĂŒlejÀÀnutest raskem.
- 11. sajandil ehitati tĂ€ringutele ĂŒles omaette pseudoteadus, astrahalomancy. BĂŒtsantslased kasutasid neid nummerdatud nĂ€gudega mĂ€ngunuppe tuleviku ennustamiseks.
- Kahe tÀringu viskamisel veeretatakse kÔige sagedamini numbrit 7. Selle pÔhjuseks on asjaolu, et sellel on kÔige rohkem kombinatsioone: 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 4 + 3, 5 + 2 ja 6 + 1. Seega, kui sul palutakse enne viskamist vÔiduvÀÀrtus Àra arvata, vali alati seitse.
- Kahe tĂ€ringu viskamisel on kĂ”ige vĂ€hem tĂ”enĂ€oline 2 ja 12. See pole ĂŒllatav, sest nende numbrite puhul on vĂ”idukas ainult ĂŒks kombinatsioon: 1 + 1 ja 6 + 6.
- Klassikalises tĂ€ringumĂ€ngus on numbrid 1 ja 4 sageli punased. PĂ”hjus peitub hiina keeles, milles sĂ”nad âneliâ ja âsurmâ on kirjutatud erinevalt, kuid kĂ”lavad ĂŒhtemoodi â âsiâ. Ănnetu nelja "neutraliseerimiseks" vĂ€rvitakse see "Ă”nneliku" punase vĂ€rviga. Nad vĂ€rvivad ka ĂŒhikut, kuna see on seotud kahetsusvÀÀrse "musta joonega".
TĂ€napĂ€eval pole riike, kus nad tĂ€ringuid ei mĂ€ngiks: teatud reeglite jĂ€rgi, kasutades ĂŒhte vĂ”i mitut tĂ€ringut.
TĂ€ringud muutsid kuju, materjali ja vĂ€rvi, kuid sĂ€ilitasid oma funktsioonid â see on teema mĂ€ngimiseks ja vastuoluliste probleemide lahendamiseks. Kui pĂ€ris tĂ€ringut kĂ€epĂ€rast pole, kasutage juhuslikke numbreid genereerivat programmi. Arvutikuubik ei aita teid halvemini kui kuld vĂ”i plast.